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Ready Player One

Spielberg torna alla fantascienza ri-manipolando e ri-codificando l’immaginario cinematografico


Da mezzo di intrattenimento per le masse a fenomeno sociale e collettivo, fin dalle sue origini, il cinema, collettore e archivio di immagini (e immaginario), luoghi, storie e figure, è indissolubilmente legato alla formazione della memoria culturale. Nella rivisitazione critica della Storia così come nella diffusione di narrative del passato è emersa una nuova forma di memoria, figlia anche dei caratteri tipici della modernità, capace di delineare la soggettività dell’individuo. La memoria prostetica, così come è stata definita (Landsberg), richiama non un evento esperito direttamente quanto la partecipazione ad un’esperienza mediata. La fantascienza, ad esempio, ha saputo riflettere sulle “tecnologia della memoria” e sull’innesto di ricordi, immagini che vanno a ricreare e ri-formare le nostre esperienze, individualità mediatiche, virtuali, caratteristiche di film come Blade Runner (1982), Total Recall (1990) o Strange Days (1995).

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Dall’altra parte, la grande macchina hollywoodiana, molto spesso per interessi commerciali, ha pescato dal proprio bacino, dalla propria memoria, dall’immaginario che essa stessa aveva creato, riproponendo immagini, forme, e riferimenti traslati nel tempo presente. Tra processo di ricodifica e operazione nostalgia, la nuova generazione di registi e sceneggiatori (30-40 anni) riprende la cultura (popolare) visuale degli anni 80 di cui si è cibata e con la quale formata. Cavalcando inoltre il successo di alcune operazioni, da i Guardiani della Galassia (2014) a Stranger Things (2016-), è indubbio che negli ultimissimi anni l’industria sembri particolarmente incline alla riproposizione di questo immaginario, che ritornerà in maniera preponderante nel futuro prossimo con i remake/prequel/reboot già annunciati di 1997: Fuga da New York (1981), Highlander (1986), Akira (1988), Masters of the Universe (1987).

STRANGER THINGS - PRODUCTION STILLS - 005 DESCRIPTION Stranger Things SEASON Season 2 PHOTO CREDIT Jackson Lee Davis/Netflix PICTURED Gaten Matarazzo, Finn Wolfhard, Caleb McLaughlin, Noah Schnapp

Ready Player One (2018) si va certo ad inserire in questa tendenza. Basato sull’omonimo romanzo di Ernest Cline, vero e proprio fenomeno mondiale, il film è un’enciclopedia illustrata della pop culture, dal cinema ai videogiochi, dai fumetti ai cartoni animati. Tuttavia, nel film di Steven Spielberg a prevalere non è l’elemento affettivo, e nostalgico, né un rifacimento in chiave postmoderna, quanto una riflessione intorno alla formazione della memoria individuale e collettiva attraverso la rivoluzione dei new media, così come dell’immaginario cinematografico. La prima operazione interessante è il fatto che Spielberg non abbia vissuto gli anni 80 da adolescente, cibandosi di quell’immaginario, quanto, in maniera massiccia, con le proprie pellicole, e con le proprie storie, contribuito alla sua stessa formazione, da E.T (1982) a I Goonies (1985), da Jurassic Park a Indiana Jones. Per il ruolo che conservano queste immagini all’interno del patrimonio della cultura visuale degli anni 80, Spielberg può essere associato a James Hallyday (Mark Rylance), l’eccentrico co-creatore di OASIS, un universo virtuale, una sorta di MMORPG (Multiplayer Online Role Playing Game, gioco di ruolo online),  in cui la maggior parte delle persone evade, per evitare di affrontare i problemi della vita reale, dove “la gente viene per tutto quello che si può fare, ma ci rimane per tutto quello che si può essere”.

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James Hallyday, come Spielberg, cerca di proteggere, di custodire quell’universo, da lui stesso creato, affidando il proprio lascito a qualcuno che ne comprenda appieno la magia, la purezza dei sentimenti che ne hanno costruito le fondamenta. Il villain quindi non poteva che essere una figura come quella di Nolan Sorrento (Ben Mendelsohn), viscido e irriducibile uomo di mercato, che punta al profitto e alla mercificazione di quell’immaginario, allo sfruttamento del marketing potenziale, di un mondo da gettare in pasto ad una folla affamata di video-giocatori dipendenti, informi consumatori.

READY PLAYER ONE

Invece di crogiolarsi nell’autocitazionismo, Spielberg riflette sull’ontologia dell’immagine digitale, ri-manipolando e ri-codificando l’immaginario cinematografico, basti pensare alla scena ambientata nell’Overlook Hotel di Shining (1980), in linea con la sperimentazione della motion capture impiegata in Le Avventure di TinTin-Il segreto dell’Unicorno (2011) e nella rivisitazione del classico di Roal Dahl, Il GGG- Grande Gigante Gentile (2017). La sintetizzazione delle funzioni del ricordo è ancora un nodo centrale anche in Ready Player One. Un museo virtuale conserva e archivia le memorie di Hallyday, mentre un “Curatore” accompagna i visitatori nelle pieghe dei ricordi, immagini in movimento dietro una teca di vetro, che possono essere manipolate, fermate, scorse avanti e indietro. Un immenso archivio, metafora ancora una volta del cinema come luogo di esperienza memoriale.

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Dalla fantascienza post-apocalittica a quella umanistica, Spielberg ritorna al suo terreno di elezione, riproponendo aspetti centrali del suo cinema, la scoperta dell’amore, l’accettazione, lo scontro generazionale, muovendo con estrema maestria la macchina da presa in una corsa folle per le strade della “media city”. In un paese finito nell’abisso, che “ha smesso di lottare per quel che importa”, il cinema concretizza, manifesta in immagini, in visioni fantasmatiche, i ricordi, i sogni, le speranze, formando e costruendo i nostri caratteri identitari. Un gioco in cui ci si immerge e ci si perde e dal quale si esce profondamente cambiati.

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